Subscribe to Wordpress Themes Demo
Peran komputer dalam pengembangan media



teknologi komputer kini memperoleh perhatian besar dari masyarakat. Teknologi ini mampu memberi kemudahan-kemudahan kepada setiap penggunanya untuk membantu kegiatan-kegiatan dalam kehidupan manusia, yaitu kerja, belajar dll. Sehingga para pendidik memandang bahwa teknologi komputer bisa menjadi media yang sungguh bermanfaat untuk proses pembelajaran.Ditambah jaringan dan internet pada komputer, yang mampu menyajikan berbagai informasi yang dibutuhkan. Sehingga komputer mampu memberi manfaat penuh bagi setiap penggunanya. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” yang kedua CMI yaitu” Computer Manageg Instruction”. Dalam kawasan pembelajaran ada empat kelas besar yang umum digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi komputer, yaitu:
1. Komputer sebagai objek pembelajaran
2. Komputer sebagai alat
3. Komputer sebagai media pembelajaran
4. Komputer mengasah Logical Thinking
pembelajaran menggunakan komputer yaitu sebagai alat bantu dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan memeluas, misalnya: video, audio, slide dan film. Di dalam komputer juga terdapat software, dalam menentukan software yang akan digunakan harus beracu pada teori-teori yang ada, karena bila tidak sesuai dengan teori, akan menghambat proses penyampaian pesan kepada peserta didik, contohnya teori neobehavioristik, kenapa dalam pengaplikasian software komputer digunakan teori neobehavioristik ? karena dengan menggunakan teori ini akan lebih mempermudah pengaplikasian software komputer. terdapat dua literasi yang dibutuhkan dalam menentukan software, yaitu literasi IT adalah kemampuan dalam menganalisis informasi-informasi yang ada. yang kedua adalah literasi komputer, yaitu kemampuan dalam mengoperasikan komputer. namun masih banyak kendala-keldala yamg ada dalam menentukan software komputer, karena itu masih dibutuhkan kemampuan yang lebih dalam mengoperasikan komputer dan internet.

Dalam diskusi kali ini terdapat beberapa tanya jawab, yaitu :
A (Arief Priyanto):
Cara menanggulangi masalah ketidak merataan kemampuan, dan dari dalam segi kepemilikan komputer?
A.A (Penyaji):
Penanggulangannya yakni dengan cara pelatihan komputer, dan adanya pengadaan komputer melalui bantuan pemerintah dan berbagai pihak terkait.
B (Melinda):
Mengapa Neobehavioristik dijadikan Teori yang sering digunakan dalam aplikasi Software?
B.B (Penyaji):
Karena teori ini paling mudah diaplikasikan,seandainya user software salah, maka dapat di replay kembali.
C (Noor Rofiana):
Mengapa dalam pembuatan sotware itu tidak menggunakan teori belajar yang lain? Kenapa harus NEObehavioristik?
C.C (Penyaji):
Karena pengaplikasian Teoti Bhavioristik lah yang paling mudah bagi user software tersebut.
D (Gian Prantoro):
Maksud “Komputer dapat mengasah Logical Thingking”?
D.D (Penyaji):
Komputer mengenal berbagai macam bahasa pemrogramanan, seperti: visual basic, turbo pascal, cobol, borland delphi, yang dimana dalam menggunakan bahasa pemrograman tersebut berisikan logika-logika dan menuntut user harus bisa mengusai bahasa pemrograman yang terdapat pada komputer tersebut. Bahasa pemrograman itu lah yang nantinya dapat mengasah kemampuan Logika Otak kita.
E (Arifin Septyanto):
Kesimpulan dari diskusi?
E.E (Penyaji):
Komputer sangatlah membantu dalam proses pembelajaran, karena efektif, efisien dan tepat guna dalam pembelajaran.

MULTIMEDIA






Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi computer baik perangkat keras maupun teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir seluruh aspek kegiatan.
Pengertian Multimedia
Adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
MULTIMEDIA KITS
adalah kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Kits yang termasuk CD-ROM, slide, kaset, grafik, objek bloket, nyata, dan model. Beberapa multimedia kits dididesain untuk guru yang digunakan dalam presentasi kelas.
Keunggulan Media Kits:  Memberikan kesempatan kepada para peserta didik langsung belajar-untuk mengamati, bereksperimen. Multimedia kit membangkitkan minat Kerjasama. Kit dapat menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil. peran, atau jenis lain dari tangan-pada praktek. Logistik, Kit memiliki keunggulan logistik jelas
HYPERMEDIA
Hypermedia digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafik, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin-menjalin untuk menciptakan media non-linear umumnya Informasi kontras dengan istilah yang lebih luas multimedia , yang dapat digunakan untuk menggambarkan non -linear presentasi interaktif serta hypermedia. Tujuanya adalah melibatkan pengguna dalam lingkungan yang kaya informasi bertekstur, yang dapat dihubungkan dengan berbgai macam cara.
Media Interaktif
Mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio dll.
Memiliki keunggualan: Beberapa media (teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar) dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan. Hal ini dapat mebantu mempertahankan perhatian siswa dan partisipasi mereka yang lebih besar.
VIRTUAL REALITAS
Teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkunagn dapat disimulasikan mirip dengan dunia nyata.
Keunggulan: Virtual Reality yang sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
KESIMPULAN
•Pembelajaran dngan multimedia muncul dan berkembanag berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan tekologi dalam proses pembelajaran.
•Tujuan pembelajaran dengan multimedia, meudahkan peruses pembelajaran dalam menumbuhkan kekreatifan dan inofasi pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif.
Hasil Diskusi:
1. a) Apakah multimedia mempengaruhi dalam pendidikan, apa alasanya?
Jawaban: sangat berpengaruh sebab, pendidikan dengan multimedia memudahkan siswa untuk menyerap atau memahami dalam proses pembelajaran. Selain itu multimedia dapat memudahkan proses pembelajaran, menumbuhkan kekreatifitasan dan keinofasian si-pendidik.
b) Bagaimana posisi multimedia dalam pendidikan itu sendiri?
Jawaban: multimedia dalam pendidkan saat kini sangat diabaiakan karena tiap sekolahan belum tentu memiliki multimedia untuk fasilitas belajar siswa. Untuk menaggulangi masalah tersebut, kita sebagai para teknologi pendidikan dapat berperan langsung disekolah untuk mengembangkan pembelajaran melalui multimedia tersebut.
2. Penjelasan tentang jenis multimedia, hypermedia, media interaktif, virtual reality?
Jawab: media yang memungkinkan menampilkan komposisi dan bahan nonhypermedia media yang memerlukan pelajar untuksekuansial. Media interaktif mediaberlatih ketrampilan dan menerima umpan balik. Vitual reality yang dapat mensimulasikan tempat didunia nyata maupun khayalan.

media audio

Dalam pembelajaran dengan menggunakan media audio melalui 9 proses , yaitu :

1 . Proses hearing listening .

2 . Mengembangkan kemampuan mendengar.

3 . Mengenal format audio.

4 . Audio card .

5 . Penerapan .

6 . Pemilihan material audio .

7 . Pemanfaatan material audio .

8 . Langkah 2 penggunan media audio.

9 . Menggunakan file audio pada multimedia.

1 . Proses hearing listening

Secara psikologi hearing adalah proses dimna gelombang masuk suara ke telinga luar di pancarkan ke gendang telinga di ubah ke dalam getaran mekanik di telinga tengah dan di ubah di bagian telinga dalam menjadi implus listrik untuk di teruskan ke otak .

Sedangkan listening dimulai ketika seorang menyadari dan memperhatikan suara atu pola pembicara dip roses melalui identifikasidan pengenalan dari sinyal auditor yang spesifik dan berakhir pada pemahaman .

2 . Mengembangkan kemampuan mendengar

Guru dapat mengguankan beberapa teknik , diantaranya :

· Menuntun mereka mendengar

· Memberi petunjuk

· Minta siswa untuk mendengar ide pokok atau rincian maupun kesimpulan

· Gunakan konteks

· Analisa struktur dari penyajian

· Membedakan antara informasi relevan dan tidak relevan

3 . mengenal format audio

Format audio ada beberapa jenis yaitu :

· Audiotape

· Photograph

· Compact disc

· Mp3 / wafe file format

4 . audio card

Audio card berukuran kira kira mendekati amplop bisnis . terdiri dari pita perekam magnetic di sisi lain bawahnya . secara esensial merupakan flash card tetapi dilengkapi suara .

5 . penerapan

Dalam proses penerapan ada 2 tahap yaitu :

· Memproduksi bahan bahan pada kaset

· Audio teknik

6 . pemilihan material audio

Memnempatkan material audio

Dalam pemilihan material audio , tentukan materi apa saja yang tersedia

Menilai material audio

Sebelum di sajikan materi audio sebaiknya di tinjau sebelum di gunakan siswa

7 . pemanfaatan material audio

Langkah berikutnya setelah mamilih / memproduksi material audio adalah peninjauaan materi manyiapkan materi manyiapkan tempat menyiapakan pendengarmenyediakan pengalaman pendengar.

8 . langkah langkah media audio

· Meneliti kelengkapan media

· Memeriksa peralatan penyaji

· Mempelajari isi program

· Mengatur ruangan , temapat duduk dan lain lain

9 . mengguanakan file audio pada multimedia

Salah satu cara untuk meningkatkan multimedia file seperti power point atau Hypo studio adalah untuk menambahkan file audio . menggunakan audio dalam presentasi multimedia dapat meningkatkan bunga atau untuk focus dari topic yang disajikan selain itu file audio dapat mengimbangi kemungkinn membaca .

media pembelajaran berbasis komputer

Sejak kemunculannya pertama kali pada pertengahan 1980, komputer telah cepat menjadi salah satu perangkat teknologi pembelajaran yang banyak digunakan oleh berbagai institusi pendidikan baik pendidikan formal maupun informal.
Dengn munculnya media komputer maka berkembanglah program-program aplikasi seperti Power Poin, Flash maupun perangkat lunak lainnya yang dapat digunakan untuk membantu pendidik saat menyampaikan informasi yang sulit diterima apabila disampaikan melalui lisan ataupun tulisan saja.


Dalam pengembangan computer menggunkan metode pembelajaran neo-bihevioristik, karena metode ini sangat mudah diterapkan, dalam metode ini proses pembelajaran harus diulang-ulang agar pengguna computer tersebut mudah menginggatnya.
Intisari dari peranan computer dalam pembelajaran


Computer mempunyai pengaruh yang sangat besar, untuk meninggkatkan wawasan kita, meniggkatkan kemampuan iptek kita, selain itu computer juga membantu mempermudah pengkerjaan sebuah


Teknologi dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pembelajaran, agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan efisien. Computer mempunyai kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai media kedalam satu bentuk media pembelajaran.


Namun ada juga permasalahan yang timbul dalam penggunaan media komputer saat ini.
Di masa kini, penggunaan komputer sebagai media masih menemui banyak kendala dimasyarakat salah satunya mahalnya biyaya, untuk menanggulangi hal tersebut pemerintah dan organisasi sosial harus ikut serta (bebperan)dalam menaggulangi masalah tersebut. salah satu upaya yang ditempuh adalah memberikan sumbangan perangkat komputer untuk sekolah-sekolah, agar para siswa dapat menggunakan perangkat tersebut.

penggunaa media pengajaran dalam proses belajar mengajar

  • Proses belajar mengajar atau proses pengajarn merupaka suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan . tujuan pendidikan pada dasarnya mengatarkan para siswa menuju pada perubahan perubahan tingkah laku baik intelektual moral maupun sosial agar dapat hidupmandiri sebagai individu maupun sosial . dalam mencapai belajar yang diatur guru melalui proes pengajaran .
  • Lingkungan belajar yang di aturm oleh guru mencakup tujuan pengajaran bahan pengajaran metodologi pengajaran dan penilaiaan pengajaran . unsur unsur tersebut biasa dikenal dengan komponen komponen pengajaran . tujuan pengajaran adalah rumusan kemampuan yang diharapkan memiliki para siswa setelah ia menempuh berbagai pengalaman belajarnya .
  • Bahan pengajaran seperangkat materi keilmuan yang terdiri atas fakta konsep prinsip generalisasi suatu ilmu pengetahuan yang bersumber dari kurikulum dan dapat tertunjang mencapainya tujuan pengajaran . metodologi pengajaran adalah metode dan teknik yang digunakan guru dalam melakukan interaksinya dengan siswa agar bahan pengajaran sampai kepada siswa sehingga siswa menguasai tujuan pengajran

  • Dalam metodologi pengajaran ada 2 aspek yang paling menonjol yankni metode mengajar dan sebagai alat bantu mengajar . sedangkan penilaiaan adalah alat untuk mengukur atau menentukan taraf tercapai atau tidaknya tujuan pengajar
  • Dari uraiaan di atas atas disimpulkan bahwa kedudukan media pengajar sebagai alat bantu mengajar ada dalam komponen metodologi sebagai satu lingkungan belajar yang di atur oleh guru .

Prinsip - prinsip visual

1. Visual bersifat iconik
visual/ gambar tanpa adanya kata-kata pun sudah menunjukan maksud/arti.
contoh: gambar ular, tanpa ada tulisan dan kata-kata yang menuliskan gambar tersebut adalah seekor ular, orang juga telah tahu bahwa yang ada di gambar itu adalah ular


2. peran visual/ gambar dalam pembelajaran

Dapat memperlancar pemahaman dan Ingatan.

Menambah minat siswa dalam belajar.

sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide


3. proses merancang desain visual

Membuat Storyboard (sebuah metode perencanaan)

storyboarding adalah sebuah metode perencanaan , ketika mendisain sekelompok tampilan visual .

contoh : sebuah slide atau video akan diperlukan sebuah metode bagaimana cara menyusun dan menyusun kembali keseluruhan sekuen dalam sebuah rangkaiaan visual .

Types of Letters

(Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer .


Media Visual

adalah sebuah penghantar/ perantara pesan dari pengirim ke penerima melalui media visual yang dapat dikembangkan dalam bentuk gambar,foto, grafik,bagan, chart,sketsa.

ΕΎ4 Tujuan Dasar Desain Visual:

-Ensure Legibility (memastikan keterbacaan)
Sebuah tampilan visual tidak akan berfungsi sampai tampialan itu dapat terbaca oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan berhubungan dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahan untuk dibaca.

-Reduce Effort( meminimalisir upaya penagkap pesan)
Seorang desainer pasti menginginkan agar pesan yang disampaikan melalui sebuah tampilan dapat diterima dengan baik.oleh karna itu ia akan berusaha untuk meminimalisir usaha usaha yang mungkin membutuhkan oleh setiap orang

-Increase Active Engagement (meningkatkan keaktifan)
sebuah pesan tidak akan dapat bertahan sampai pesan itu mendapat perhatian , hal ini lah yang menjadi dasar dari salah satu tujuan desain visual . sebuah desain sebaiknya di buat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer .

-Focus Attention (perhatian yang focus)
setelah mendapat perhatian viewer , langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah dibuat.